Lis Parodiya Layihəsi
Qorxu, qeyri-müəyyənlik və şübhə
Salam millet!
Bu son günlərdə iş saatlarımı sıxıram, amma 3D layihə ideyası üçün bir mühit və şablon təqdimat məqsədini tamamlaya bildim. Yoxlamaq istəyirsinizsə, bu yazıdakı əlavə məzmunu ilə sürətli bir quruluş əlavə edirəm.
Həqiqətən yeni bir layihə başlatmaq üçün çox vaxt ayırdığımı bilirəm, amma həqiqət budur ki, hələ hansı istiqamətə gedəcəyimə dair çox qeyri-müəyyənəm. Bu real vaxt 3D model çərçivəsinin, xüsusən də layihənin idarə edilməsi daha böyüdükdə və daha mürəkkəb hala gəldiyi zaman mümkün olacağından əmin deyiləm (və ən azı GRH-dəki görüntülər qədər isti səhnələr qura bilsəm). Parodiya fikri bu 3D çərçivəyə bağlıdır, buna görə rəsmi başladıqdan sonra arxamdan bıçaq vurmayacağına əmin olmalıyam.
Aydındır ki, gözləmə bəhrələnir, amma HnS3-lə edilən səhvləri etmək istəmirəm, əvvəlcə sərin görünən bir fikri həyata keçirmək çox çətin oldu, çünki bunu daha böyük bir layihə kimi düşünmədim.
Salam!
Texniki Demo 3
Budur başqa bir texnoloji demo (indi oyun demo statusuna yaxınlaşırıq).
Bu son günlərdə əvvəlki oyunlarımda istifadə etdiyim dialoq sistemini yeni bir “cutscene” sisteminə tamamilə yenidən yazdım. Gerçək zamanlı 3D modellərlə nəhayət kamera açıları, animasiya qarışıqlı baş iz / göz izi və hətta ibtidai dinamik “dodaq sinxronizasiyası” kimi şeyləri birləşdirə bilərəm, beləliklə simvollar telepatik danışıqları dayandıra bilər və dialoq əsnasında dodaqlarını və çənələrini hərəkətə gətirir.
Kəsilmiş ssenarilər indi düz xml sənədlərində yazılır və artıq yalnız sətirləri tərcümə etməyə imkan vermir, həm də səhnə axınını dəyişdirir.
Texnika demosunda yeni bir informasiya sistemini və üçüncü və ya birinci şəxs görünüşü (test “obyektiv” daxil olmaqla) istifadə edilərək kəşfiyyat mühitini yoxlaya bilərsiniz. Diqqət yetirin ki, tamamilə 3D mühit olmasına baxmayaraq, oyunçu həmişə onu əvvəlcədən təyin olunmuş bir yolla gəzdirəcəkdir. Bu, qurulmuş səhnədəki böyük bir mürəkkəbliyi kəsməyimə, sadə ssenari kameralarından istifadə etməyimə və hələ də sadə, lakin sürükleyici bir şəxsin gəzinti rejiminə (hələ də özünü sarsıdan hiss edən erkən bir işə) sahib olmağımı təmin etdi. İnşallah sonradan yaxşılaşdırıla bilər.
Texniki Demo 2
-Bu son günlərdə Unity real vaxt 3D alətlərinə çox dalırdım. Ətraf mühitin tıxanması / dolayı ildırım üçün ildırım bişirmə alətləri həqiqətən yaxşıdır. -Həmçinin Cinemachine kamera çərçivəsi heyrətamizdir !!
-Beləliklə ... Bişirilmiş işıqlı mühitləri simvolların üzərində real vaxt ildırımı ilə bir araya gətirməyə çalışdım ki, kifayət qədər yaxşı görünə biləcəyimi yoxlayım.
-Bu yeni texnoloji demo, Goons Raid Her-in eyni 3D "hiss" ini istifadə edərək 2D mühitdə hərəkət edə biləcəyiniz nəticədir.
-Sınaq üçün çox sayda nəzarət var, buna görə əmr siyahısını yoxladığınızdan əmin olun və 2 sadə mühiti araşdırarkən hər qarşılıqlı əlaqəni tapmağa çalışın.
-Yenə burada fikirlərinizi bölüşün. Bu gün çox şey öyrənirəm və inşallah hansı layihədə işləyəcəyimə qərar verəcəyəm.
Texniki Demo 1
Hər zaman bir real vaxt 3D sistemi ilə işləmək istərdim və bu texnoloji demo, birliyin təklif etdiyi üçüncü ölçüyə bir neçə həftə qalmış bir nəticənin nəticəsidir. Əsas məqsəd çox təməl xarakterli geyim sisteminin konsepsiyasını sübut etmək və Unity-nin real vaxt işıqlandırma sistemi haqqında bir az məlumat əldə etmək idi. Hələ də bir 3D oyununda oyunçu tərəfindən idarə olunan xarakter hərəkətlərindən istifadə etməyi planlaşdırmıram (bunu düzəltmək çox böyük bir ağrıdır), ancaq 2D oyunundakılardan daha dinamik ola biləcəyindən daha çox simvol ilə səhnələr qurmaq.
Amma ... Həqiqi vaxt 3D həqiqətən 2D-dən yaxşıdır? Əlbətdə mənfi və mənfi cəhətləri var.
The Good
Gerçək zamanlı bir 3D oyununda xarakter / mühit fərdiləşdirmə anlayışlarını həyata keçirmək çox daha asandır və bunu sınamaq mənim əsas marağımdır. 2 ölçülü bir oyunda, hər bir fərdiləşdirmə / poza / animasiya kombinasiyasının əvvəlcədən göstərilməsi və ya əksər kağız kukla sistemində birləşdirilməsinə ehtiyac var, əksər hallarda animasiya baxımından bir çox məhdudiyyət var.
Bir 3D oyununda simvollar və sadə mühitlər qurmaq əvvəldən daha çox iş tələb edir, ancaq təməl qurulduqdan sonra animasiyanı, işıqlandırmanı və kamera açılarını genişləndirmək çoxsaylı şəkilləri təkrar-təkrar göstərmədən (və bu göstəricilər üçün lot). Animasiyalar real vaxtda birləşdirilə və gözəl nəticələr əldə edə bilər.
Bad
Daha bir ölçü mümkün yeni problemlərin bolluğunu əlavə edir. Daha yaxşı sistem xüsusiyyətləri tələb edir, fərqli aparatlarda / sürücülərdə daha fərqli nəticələr yarada bilər, real vaxt kölgələndicilər kimi çox daxil olmadığım modellərin, toxumaların və aşağı səviyyəli şeylərin optimallaşdırılmasında çox iş istər. Saç və “mayelər” kimi şeyləri də real vaxt rejimində düzəltmək çox çətindir.
Çirkin, demək istəyirəm ki ... Sənət
Hansı daha yaxşı görünür? Yaxşı ... Bu, əsasən şəxsi fikirlərə əsaslanır. 3D-nin əla vizualları ola bilər (bir studiyada böyük bir komandanız varsa), ancaq bir nəfərlik orduda 2B səhnəni "gözəl" etmək çox asandır. Əvvəlki oyunların altından vizual olaraq çox şey edə bilməyəcəyimi söyləmək çətindir. Bundan əlavə, bəzi üçüncü tərəf varlıqlarını real vaxt rejimində bir 3D sistemində istifadə edərkən “lisenziya fəsadları” var.
Beləliklə ... Siz nə düşünürsünüz? Texnika demosunu işə salın, kameranı gəzdirin, fərqli geyimləri və “formaları” sınayın. Sonra nə düşündüyünüzü göndərin .. Fikirlərinizi eşitmək sərin olardı.